Conheça o livro básico da Arcana Primária!

(Belíssimas capa e contracapa, arte de Bernardo Hasselmann)


De autoria de Alexandre Katz (que tem um blog muito interessante chamado Oráculo Cinzento) a Victor Troiani, a Arcana Primária foi uma grata surpresa para mim, no meio de tantos RPGs surgidos na onda OSR.
O motivo é que ele é muito bem feito e apresenta mecânicas que efetivamente acrescentam opções de jogo diferenciadas para os conceitos clássicos, para além do que eles já oferecem e que é mantido. Diagramação e ilustrações profissionais, capa linda, trazendo um gosto de RPG sujo e simples, porém com classes muito bem personalizadas.

O sistema é apresentado em 2 livros. Um básico e um só para magias. As magias receberam atenção especial no Tomo Metafísico. Hoje vamos falar do Guia do Aventureiro.

Ele está disponível no formato pague o quanto quiser. Não dá pra acreditar que um produto independente dessa qualidade é free. Mas é, feito por amor ao hobby.

Possui 82 páginas que apresentam o sistema, e uma aventura sandbox que ocupa mais 48  páginas, totalizando 150 com os apêndices de consulta.

As inspirações do sistema não se atém as versões básicas dos DnD antigos, mas também nas edições avançadas. São elas: Dungeons & Dragons B/X, Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Crawl Classics RPG, Blood & Treasure, Basic Fantasy, Labyrinth Lord, Old School Essentials, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea.

Logo de início nos deparados com um juramento que expõe o estilo de jogo do sistema:

"1. Minhas soluções devem buscar, sempre que possível, extrapolar a ficha de personagem e a necessidade de rolar dados. A criatividade é minha maior arma.
2. Reconheço que a vida de meu personagem é incerta, heróis não nascem heróis. Uma nova ficha de personagem sempre deve estar por perto.
3. Não me dedicarei a intensos debates de regras enquanto o jogo estiver em curso. O bom senso e a diversão devem se sobrepor ao pedantismo. O mestre tem sempre a palavra final.
4. Entendo que o mundo é um lugar perigoso, não é feito sob medida ou balanceado para necessidades de meu personagem. Não há vergonha na fuga,
é melhor viver para ver um novo dia."

De cara então somos apresentados a proposta de jogo: rápido e sem chororô. Deixe uma ficha extra pronta para entrar novamente quando for necessário. Não peça testes ao seu mestre. Seja cuidadoso.

APRENDENDO A JOGAR
Este capítulo explica o básico,  a construção do personagem é simples e ágil, mas o sistema não é minimalista. Toda a criação é exposta em uma página.

TESTES
Os testes são feitos com D20. Joguei e some alguns modificadores. Se o total for maior você foi bem sucedido. A ideia dos testes entreganto é mito bem exposta numa máxima do livro:

"Uma boa descrição narrativa pode dispensar a rolagem de um teste, mas nenhuma rolagem de teste pode dispensar uma descrição narrativa.”

Há classes de dificuldade a definidas pelo mestre para serem superadas, e uma tabela sugestiva é apresentada.

ATRIBUTOS
São os seis clássicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Eles influenciam outros parâmetros de jogo de um jeito bem conhecido:

Força influencoa a capacidade de carga e dano corpo a corpo.

Destreza influencia a defesa pela agilidade, a chance de acerto de armas a distância e fizesse. 

Constituição influencia as jogadas de proteção e NÃO influencia os pontos de vida, como eu disse, a mortalidade é maior.

Inteligência influencia o número de línguas e o acerto de armas imbuídas de magia, uma habilidade explicada mais a frente.

Sabedoria influencia jogada de proteção contra magia, acerto e dano de magias divinas e acertos de armas de druida.

Carisma influencia relações sociais e moral de aliados 

GASTOS DE ATRIBUTOS
Aqui está uma mecânica muito legal que já existia no DCC mas que me pareceu muito melhor implantada e aprimorada aqui.

De acordo com a classe pode-se gastar atributo para conseguir feitos maiores.

Cada classe pode gastar um ponto de atributo, que é recuperado na razão de um por semana.

BÔNUS DE NÍVEL
Este parâmetro unificada quase todos os testes do personagem, e é aplicado de acordo com a classe. Ele é igual o nível dividido por dois, arredondado pra cima.

Os Guerreiros o somam ao seus ataques.

Divinos somam ao acerto de suas magias assim como armas corpo a corpo abençoadas.

Ladinos somam para ataques com armas a distância e finesse.

Arcanos somam ao ataque com adagas, magias e armas imbuídas magicamente.

(arte de Diego Gregório)

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Voce já sabe né?
O que muda aqui é que o do por ouro e por inimigos é uma opção a ser usada, e a regra padrão seja ganhar XP por aventuras.
Há um tabela com diretrizes sobre a quantidade de XP a ser ganha ao concluir uma aventura de acordo com o nível.

Cada classe possui uma tabela de XP, que são agrupadas para cada tipo de classe: guerreiros e paladinos, ladrões assassinos e espiões, clérigos druidas e monje, bardos, arcanos e desbravadores.

PONTOS DE VIDA E MORTE
A cada nível você joga o dado de vida correspondente a classe SEM o bônus de constituição. Chegou a zero morreu. Há uma regra onde há a opção de, caso não passe dez pontos negativos, jogar em uma tabela. A chance de morrer ainda assim é de 15 em 20. Bom, ainda pode ser melhor, de acordo com o grupo, do que a regra seca.

JOGADAS DE PROTEÇÃO
As jogadas de proteção clássicas foram modificadas para três. Essas três estão indicadas de acordo com o nível e classe, e cada uma delas é modificada por um atributo. Elas são feitas tentando superar o número alvo.

Jogada de proteção de Magia é influenciada por Sabedoria.

Jogada de proteção de Vigor é influenciada por constituição

Jogada de proteção de Reflexos é influenciada por Destreza 

Há também diretrizes para a conversão das versões clássicas.

CLASSES
Aqui temos uma parada que brilha. Classes muito bem descritas com habilidades e customizações que indocam N possibilidades de ações, ainda que dentro do escopo da classe. Há 18 delas, você não vai precisar inventar nada para representar o arquétipo de aventureiro que você quer jogar!

Cada classe é precedida de um parágrafo narrativo de sua atuação, o que deixa muito mais gostoso de ler o livro, além de uma bela ilustração de página inteira.

LEGIONÁRIO
Um soldado profissional, com habilidade de proteger o grupo e a si mesmo.

Podem gastar um ponto de Força para fazer mais um ataque na rodada.

Possuem bônus defensivos e a habilidade de atacar com o escudo.

Conforme avança de nível aumenta o dano causado com suas armas. DV d8.

Sua habilidade que mais se destaca é a de proteger aliados, tomando metade do dano mediante um teste bem sucedido.


ARQUEIRO
O mestre do ataque à distância com arco, pode gastar pontos de Destreza para desferir ataques adicionais.

Possuem bônus de ataque com arco que outras classes não possuem demonstrando sua habilidade na arma. 

A habilidade que se destaca é a de mirar, que confere um bônus no ataque ao permanecer mirando, além de progredir os danos conforme o nível. DV d8


BÁRBARO
O selvagem conhecido, pode usar todas as armaduras mas se não usar nenhuma tem uma defesa melhor do que outros.

Pode gastar Força para desferir mais um ataque por rodada e progride o dano, conforme o nível, com armas de duas mãos.

Suas habilidades de destaque, entre outras, é a de sobrevivência, escalada e intimidação. DV d8.

GLADIADOR
Aquele que transforma a desvantagem tática em vantagem, endurecido nas arenas de espetáculo.

Pode gastar Força para desferir ataques extras e progride os danos em ataques com armas de uma mão conforme o nível.

Sua habilidade destaque ao meu ver é a ambidestria. DV d8.

LANCEIRO
O milagreiro das lanças pode gastar pontos de Força para desferir mais ataques.

Progridem em danos conforme o nível com a lança.

Sua habilidade de destaque é a investida, que aumenta o dado de dano. DV d8.

CLÉRIGO
O Clássico! Mesmo conceito com algumas mecânicas diferentes.

Além das mágias divinas ele pode gastar Sabedoria para curar os aliados, e só pode usar armas que sejam consagradas por ele, conferindo assim seu bônus de nível ao ataque.

O clássico afastar mortos vivos aqui se chama Exorcismo e não precisa de tabelas, mas sim, força os mortos vivos a fazerem uma JP. Muito pratico e funcional, a melhor versão de afastar mortos vivos que já vi! DV d6.

PALADINO
O clássico com DV d8. Pode usar Constituição para curar aliados (menos que os Clérigos) e atacar mais vezes!

Ele seria um meio termo de guerreiro e Clérigo, com muitas habilidades boas, entre elas Exorcismo e interrogatório.

DRUIDA
Icônico, e no livro, com uma das melhores ilustrações!

Podem imbuir armas de poder mágico para ataque a distância, além da clássica transformação.

Seu gasto de atributo é o de Sabedoria, para transformações adicionais e cura. DV d6.

(arte de Carlos Castilho)

MONJE
Um dos mais exóticos em termos de habilidades. Pode usar o atributo o Inteligência para curar a si mesmo. Luta com a mãos limpas!

Há muitas habilidades disponíveis deixando ele muito versátil para lidar com diversas situações. 

Ele pode usar poderes psiônicos também. DV d6.

LADRÃO
Mais um clássico que faz o que você conhece mas pode também gastar pontos de Destreza para evitar ser atacado e diminuir o dano por queda.

Além das tradicionais há habilidades de ladrão aqui ele também pode forjar documentos. DV d4.

ASSASSINO 
Direto da primeira edição de Ad&d, ele manipula venenos e possui bônus de dano com armas finesse e arcos.

Pode gastar pontos de Destreza para atacar mais vezes quando encurralado, e evitar ataques de oportunidade além das habilidades clássica como assassinato e disfarçe. DV d4.

BARDO
Com seu carisma, literalmente, ajuda e atrapalha quem quer. Gasta este atributo para alterar a rolagem de outros personagens.

Além de feitiços têm mais habilidades, como canção que cura aliados e também pode, através de música mágica, causar dano. DV d4.

DESBRAVADOR
O ranger, ele mesmo. Aqui ele pode gastar Destreza para atacar mais vezes e para saltos acrobáticos, muito úteis.

São ambidestros, lidam com animais e sabem lidar com armadilhas, entre outras coisas como caça predileta. DV d6.

ESPIÃO
O perito em entrar e sair sem ser visto. Gastam pontos de Destreza para atacar mais vezes e aumentar seu dano.

Além de esconder armas consigo, escalar e lidar com armadilhas destaca-se a habilidade de desacordar inimigos. Muito útil em algumas ocasiões. DV d4.

MAGO
Ah o mago. Aqui ele tem mais opções do que nos tradicionais sistemas antigos.

Além imbuir uma arma magicamente para causar danos aos inimigos, podem gastar pontos de Inteligência para melhorar suas magias.

Todas as magias e poderes psiônicos estão em outro livro, o Tomo Metafísico, que merece uma análise a parte. DV d4

ILUSIONISTA
Como o mago, mas especialista em ilusões. Além disso possui habilidades de um mágico do mundo real, como escapismo e fazer shows de mágica.

Pode gastar pontos de inteligência para diminuir a chance de inimigos esquivarem assim como para evitar ataques de oportunidade.

NECROMANTE
Uma das classes mais legais!
Usando pontos de inteligência ele pode sugar 1d6 pontos de vida de lacaios mortos vivos para si mesmo, além de poder construir um Golem de cadáveres, entre outras coisas.

PSIÔNICO
Direto do ad&d 1 temos os caras que dominam os poderes mentais. Com o gasto de atributo Inteligência ele pode aumentar o dano de magias e diminuir a chance do grupo ser surpreendido.

Os poderes psiônicos aqui foram formulados da mesma forma que mágias, embora sejam poderes diferentes. Há círculos de poderes e uma relação de nível de quantos poderes podem ser usados no dia.

METAFÍSICA DA MAGIA
Aqui o lançamento de magias é explicadp e segue o padrão de precisar ter um grimório, embora a memorização seja opcional.

Há também regras de pesquisa mágica, com custo e tempo estimado da criação e regras para aprendizado de magias.

As magias estão em outro livro, o Tomo Metafísico, dada a quantidade de magias disponíveis para cada classe.

EQUIPAMENTOS
Aqui há uma extensa lista de armas e armaduras além de todo equipamento necessário para se aventurar. Há também a relação de montarias e armas de cerco.

AVENTURA
Este capítulo fornece regras de movimento, movimento em desbravamento nos ermos e mapeamento. Além disso há regras de condições climáticas, encontros aleatórios e subsistência.

Como funciona os parâmetros de alimentação, guiar-se nos ermos, doenças e venenos também são tratados aqui, com um destaque interessante: a regra da moeda da fortuna: no início do jogo o grupo possui uma moeda que pode ser usada quando quiserem, para auxílio narrativo e re-rolagens. Ao utilizá-la ela é virada para o lado negativo, quando então o mestre pode, quando achar necessário, utilizar o mesmo recurso. A fortuna é caprichosa.

O capítulo encerra com regras para aventuras marítimas.

COMBATE
Quando o dado é lançado qualquer coisa pode acontecer! Principalmente no combate.

Aqui estão tratadas a regras pra matar personagens, do mestre ou do jogador. Situações como: ataques com duas armas, retirada, ataque de oportunidade (sim!), derrubar, entre outras, são todas tratadas aqui.

Moral, paralisia, dreno de energia e todo tipo de condição e danos possíveis além daqueles ao seus pontos de vida.

O destaque deste capítulo vem por conta de um exercício de combate para você!

Você jogará com um Orc que vai resgatar companheiros de um acampamento hobgoblin, ao pular a paliçada à dentro se depara com dois hobgoblins mal encarados. Você está numa espécie de beco com vários objetos. O que você faz? Siga as regras e veja se pode sobrepujar este combate.

Eu joguei, e falo: se você usar só o ataque / dano você vai perder. É preciso usar a criatividade, norteada por uma máxima presente no capítulo:

“Criatividade é a maior ferramenta de sobrevivência.”

FORTALEZAS E DOMÍNIOS
Regras simplificadas pra construções de edifícios e diretrizes para lidar com seus súditos e seguidores. Não há requisitos de níveis e a construção é simplificada, com preços e prazos dos edifícios prontos.
Tem ouro? Só vai!

(arte capa da aventura, por Diego Gregório)

O livro termina com uma aventura sandbox chamada A Cidadela dos Corais, que merece uma análise a parte. Mas cuja introdução, para dar um gostinho é esta:

"No portal adiante uma runa cintila
Mira a alma infante e pretende puni-la

Detenha seu andar e afaste-se de pronto
Ou seu vulgo desejar incorrerá vil pranto

Ó incauto atrevido eis aqui a maldição
Fraturas, vermes, ácido, sua alma em perdição!"

CONCLUSÃO
O Arcana Primária é um sistema OSR que traz o gosto de jogo rasteiro. Apesar de dar ampla liberdade de ação, sendo este ponto reforçado diversas vezes no livro, encorajando a buscar soluções para além da ficha, ao mesmo tempo tráz habilidades e regras estruturadas, de modo que o arbítrio do mestre não tenha amparo para ser abusivo. Mostrando que as vezes, a solução pode estar na ficha.

Ele vem na linha de sistemas OSR que não levam o Quick Primer como bíblia, e não levado nenhuma de suas máximas ao extremo.

A mortalidade do sistema é exposta por um dos criadores com um exemplo de como pesamos os riscos: você vai jogar de um jeito se apostar fichas em um jogo, e de outro se o que estiver valendo é dinheiro. O jogo traz muito clara esta experiência.

Mecânicas novas e criativas, que dão mais opções de ação, premiam jogadores que se dedicam a aprender os fundamentos de seu personagem e do jogo. Sem pesar e complicações. Tudo é bem diagramado e fácil de encontrar além de não ser over, não há a impressão de que são muitas regras: elas são leves e na medida.

Considero uma leitura obrigatória que acrescenta muito em termos de estilo de jogo e da relação das regras e estruturas como apoio a criatividade






Comentários