Tomo Metafísico, mais de 400 magias Old School DnD Like!



No site da Arcana você pode encontrar o Guia do Aventureiro, que em breve será tratado aqui. Lá estão as regras básicas do sistema, mas sem as magias. Elas receberam uma atenção especial e muito dedicada dos criadores Alexandre Katz e Victor Troiani, e foram lançadas em um livro a parte só para elas.

O Tomo Metafísico é uma obra que apresenta muitas, muitas magias para a Arcana Primária, e que portanto é compatível com jogos old school dnd like.
Contando aqui é um total de 463 magias!

Ele junta em suas páginas regras para a criação de novos feitiços e para aprendizado de magias. Na descrição de cada magia informa se será necessário só algum componente material assim como a necessidade de concentração ou não.
Todos os pormenores e definições estão aqui.
 
Como as classes só podem conjurar magias de sua classe, o livro é dividido nas magias por classe: mago, ilusionista, psiônico, necromante, clérigo e druida.

A estrutura das classes e as magias exclusivas mostram influência da primeira edição avançada do DnD, junto com seus psiônicos, que aqui apesar de efetivamente serem um poder diferente das magias de outras classes, é organizado em termos de jogo como magia, com círculos e quantidade de acordo com o nível de personagem.

Abaixo estão algumas das magias que tornam este produto único, para além da qualidade da diagramação e ilustrações.
Escolho dentre as que mais gostei, por flavor ou capacidade criativa, e algumas de conversas com os criadores sobre quais eles recordavam terem proporcionado grande momentos em mesa.

Armadilha de Plumbus
Duração: Especial
Alcance: Toque
Área de Efeito: 5’x 5’
Esta falsa armadilha é útil para enganar um ladrão, ou um outro personagem que tente mexer nos pertences do ilusionista. O usuário a prepara sobre qualquer mecanismo ou método de abertura, como uma fechadura, ranhura, gaveta, tampa de rosquear etc. O personagem que puder detectar armadilhas (por meio mágico ou não), terá certeza de que há uma armadilha real no mecanismo afetado. Esta magia é ilusória, e nada acontece se o mecanismo for aberto. A ilusão dura até que o objeto protegido seja manuseado.

Eu imagino um Ladrão travado e quebrando a cabeça tentando desarmar uma armadilha inexistente. Quando tempo será que perderia nessa?

Estátuas Vivas de Plumbus
Duração: 1 dia
Alcance: 60’
Área de Efeito: Cubo com 10’ de aresta
Esta magia cria a ilusão de que o próprio tempo ao redor do alvo parou. Criaturas com DV iguais ou menores aos do ilusionista devem fazer uma jogada de proteção contra magia, ou ficarão paralisadas e perdidas em uma ilusória percepção de tempo. “Dissipar Magia” ou “Dissipar Ilusão” podem libertar as criaturas afetadas. Um ritual de 6 horas torna a magia permanente.

É como parar o tempo. Mas de mentira. Um cruel prisão.

Armadilha Mental
Duração: Especial
Alcance: 30’
Área de Efeito: 1 alvo
Criaturas com DV iguais ou menores que o psiônico devem rolar uma jogada de proteção contra magia, ou terão uma armadilha implantada em suas mentes. A armadilha pode ser ativada por uma palavra--chave pensada, uma sensação específica (como dor, frio, calor) ou uma emoção (como tristeza, felicidade, medo). Se o gatilho for ativado, o indivíduo receberá 1d6 pontos de dano por bônus de nível do psiônico.

Aqui um exemplo do poder dos psiônicos. Para além da possibilidades interpretativas, da para usar para penalizar alguém em ação. Lança no clérigo com o gatilho do nome do deus dele...

Carruagem Fantasmagórica
Duração: Instantânea
Alcance: 60’
Área de Efeito: 15’ x 15’ em linha reta a partir do usuário
Das profundezas umbrais surge uma carruagem etérea, conduzida por um cocheiro sombrio. Em alta velocidade, ela atropela e arrasta os inimigos que encontra pela frente. A carruagem surge em qualquer ponto à frente do usuário, mas desaparece assim que atingir, com imensa velocidade, o fim dos 60’ que a magia possui de alcance. Criaturas que estiverem em seu caminho devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de reflexos, ou recebem 3d10 pontos de dano e são arrastadas até o final do alcance de “Carruagem Fantasmagórica”. Alternativamente, “Carruagem Fantasmagórica” pode ser lançada por um ritual que dura 1 hora. Nesse caso, ela assume a duração de 1 dia e pode ser usada como transporte. Criaturas que avistarem a carruagem dessa maneira recebem

Essa aqui já vale a possibilidade de amedrontar inimigos e terminar um combate por demonstração de poder.



Ferver Sangue
Duração: Instantâne
Alcance: 60’
Área de Efeito: 1 alvo
Executando sons guturais, o necromante faz o sangue de um inimigo a seu alcance ferver. Inimigos que falharem em uma jogada de proteção contra magia, receberão 3d4+bônus de nível pontos de dano excruciante. Criaturas que morrem com este feitiço são cozinhadas por dentro, exalando um cheiro de carne assada.

Outra magia do necromante que pode desestimular inimigos de se oporem ao trevoso.

Mártir
Duração: Instantânea reativa
Alcance: Clérigo
Área de Efeito: 60’ radiais
O clérigo pode utilizar “Mártir” como uma ação livre e reativa ao perecer em combate, conferindo uma cura de 1d4+nível do clérigo para todos seus aliados em um raio de 60’. Alternativamente, a cura pode ser convertida em dano a um único inimigo. “Mártir” não precisa ser preparada no início do dia.

Essa magia clerical definitivamente é capaz de virar o jogo.

Maldição de Al'zalib
Duração: 1 dia
Alcance: 60’
Área de Efeito: 1 alvo
O necromante ordena que um espírito da cobiça assombre a existência de uma criatura. Vítimas devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção contra magia, ou buscarão obsessivamente um objeto nomeado pelo necromante. Criaturas obcecadas farão o possível para adquirir e proteger o objeto, mesmo que isso as coloque em risco de vida, ou que precisem recorrer à violência. Uma vez que a vítima tenha caído nos infortúnios da maldição, o necromante poderá renová-la de qualquer local, se fizer um ritual de 10 minutos que ofereça a vida de uma criatura em troca. 

Quantas coisas não dá pra fazer com essa? Desde lançada sobre inimigos quanto sobre aliados.

Multiverso
Duração: Especial
Alcance: Toque
Área de Efeito: 1 alvo
Com esta magia, o psiônico pode trocar uma criatura por seu equivalente de um universo paralelo. Uma criatura só pode ser alvo ou vítima de “Multiverso” uma vez em sua existência. Consequências narrativas e físicas podem ser levadas em consideração pelo mestre. Criaturas vivas podem resistir ao efeito através de uma jogada de proteção contra magia, e efeitos de “Previsão I” ou “Previsão II” não se aplicam. A magia requer uma gema ou artefato de valor equivalente a 30.000 P.O. como componente material. Por exemplo: o bárbaro do grupo pereceu no último combate. Através de “Multiverso”, o cadáver é enviado a uma linha do tempo alternativa, enquanto seu equivalente vivo surge no universo de origem do psiônico. Opcionalmente, a nova versão do personagem pode rolar todos os atributos novamente e mudar ligeiramente seu aspecto físico.

Esta magia possui tantas possibilidades de lore que seria impossível falar delas aqui sem escapar algo. O que mais me chamou atenção nela foi o potencial para o jogo em níveis mais altos. Trocar de personagem, mas com o "mesmo" após se tornar perseguido por seres deste ou de outros planos, comunicar-se com outros planos e mudar-se para lá definitivamente, o grupo todo, para algum objetivo. Ela da ferramentas interessantíssimas e abre um leque gigantesco de opções.

Piscar
Duração: Instantânea
Alcance: 30’
Área de Efeito: Mago
“Piscar” faz com que o mago se desmaterialize instantaneamente e apareça em um lugar de sua escolha, dentro de sua linha de visão e com alcance determinado. 

A lá Noturno.

Vampirismo
Arcano Duração: Especial
Alcance: 60’
Área de Efeito: 1 alvo
Com esta magia, o necromante drena a energia vital de uma criatura para convertê-la em dano mágico. A vítima que falhar em uma jogada de proteção contra magia receberá 2d6+3 pontos de dano, ou metade em caso de sucesso. Se a criatura afetada morrer na mesma rodada em que “Vampirismo Arcano” for lançado, o necromante ganhará 1 dado de dano adicional em sua próxima magia. 

Usar seres vivos para seus próprios interesses é algo esperado de um necromante. Esta magia deixa isso muito claro, com bons parâmetros para uso, e com muito potencial pra virar o jogo.

CONCLUSÃO 
O Tomo Metafísico é um capítulo à parte do sistema Arcana Primária. Tanto esmero foi posto na parte de magias do sistema que foi necessário alocá-lo em outro livro. 
Isso facilita a consulta e torna, ao meu ver, uma aquisição obrigatória para quem gosta de sistemas Old School, pois você pode jogar qualquer sistema do tipo em conjunto com esse livro.

Para além das mágias clássicas temos inúmeras magias inéditas criadas exclusivamente para o sistema, compatíveis com jogos do mesmo nicho. 
Especialmente indicado para aqueles que gostam de magias nesse tipo de sistema.

Comentários