Análise do Livro II: Regras Expandidas

Salve pessoal. Segue uma Review análise do Livro 2: Regras Expandidas, do Old Dragon. 


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Old Dragon Livro II: Regras Expandidas (LB2)


Após ter feito um análise panorâmica do OD com base no LB1 e LB2, trago agora uma análise mais aprofundada do LB2, de autoria de ANTONIO SÁ NETO & RAFAEL BELTRAME.


O livro possui uma linda capa mostrando personagens icônicos do sistema, e representando uma batalha campal, já prevendo que tipo de coisa se encontra nele e possui cerca de 64 ilustrações. Os estandartes também fazem referência ao livro Heróis de Valânsia, o cenário Vanila oficial do jogo (também há o mais antigo Legião, um cenário de Alta Fantasia Grimdark).


Ele é um livro que apresenta regras não previstas no LB1, como veremos abaixo, e não é um livro obrigatório. Você pode usar regras de outros sistemas para cobrir as mesmas situações que ele apresenta, mas aqui temos uma versão oficial de como fazer isso com o espírito do Old Dragon: regras e complexidade média que podem ser aprofundadas com house rules, como permitir que um gerente gerencie slim negócio seu amum determinado custo por exemplo.


Todas as regras são opcionais.


Ele é totalmente integrado em sua diagramação e lógica, ao LB1. Assim, ao verificar em algum dos livros a referência a uma tabela, elas jamais se repetirão, tornando muito mais fácil encontrar as coisas e extinguindo a chance de confusão. As tabelas são classificadas por título e por números.


Portanto o livro inicia na tabela 3.5 e isto é proposital.



ATRIBUTOS

Neste capítulo temos novas formas de gerar atributos para além das fornecida pelo LB1. 


Há uma fórmula para gerar atributos rápidos para npcs simples (Estilo Camponês).


Uma para gerar atributos baseados em raças diferentes, para quem gosta de raças com ajuste em atributos como o clássico anão com -1 em Carisma e +1 em Constituição, aqui você terá este mesmo sabor, mas com outro método.


Uma mais controlada, que gostei muito, onde se joga 7 dados e escolhe os resultados a serem colocados nos atributos, que iniciam em 8. Um misto de distribuição de pontos com aleatoriedade.


Ha também um método para aumentar atributos. Não, não é por nível e duvido alguém ficar super poderoso com ele, mas ele satisfaz bem quem acha estranho que os atributos não mudem.


Ainda nos atributos temos um regra para testes resistidos e cooperativos.


RAÇAS

Este capítulo fala sobre as raças adicionais que o livro traz: o Gnomo e o Meio Elfo. Só faltavam eles para completar a Fantasia Clássica!


Há também um quadro mostrando as principais informações das raças, tanto do LB1 como do LB2 para que se possa fazer uma comparação e consulta sem que seja necessário levantar e pegar o outro livro.


CLASSES

O LB1 cobre as classes básicas algumas especializações, aqui nós temos mais especializações e as estatísticas de níveis maiores do que 10.


As especializações presentes são:


Guerreiro: Anão Aventureiro, uma homenagem as raças como classe dos jogos básicos do dnd, e o Arqueiro.


Clérigo: Xamã, um devoto dos espíritos da natureza que foca no aspecto destruidor da natureza e a sobrevivência, e o Proscrito, a resposta para o que aconteceu com um Clérigo que abandona sua divindade ou é abandonado por ela.


Ladrão: temos o clássico Assassino (sinceramente 1979!) e o Halfling Aventureiro, uma homenagem às raças como classe da linha básica.


Mago: aqui estão o Bruxo, um conjurador capaz de usar armas e armaduras cuja magia se origina de um pacto. E também o Elfo Aventureiro, uma homenagem as raças como classe da linha básica de DnD antigo. Conjurador e lutador de arco e cimitarra!


Neste capítulo também está presente um conceito muito interessante que visa proporcionar uma nova experiência de jogo. Ao chegar ao nível 11 o grupo deve decidir se jogarão o modo normal, ou seja, nada muda, ou se jogarão o modo Legado, onde contratrairão obrigações para com o mundo através de um domínio. Mas essa regras serão detalhadas num capítulo analisado mais a frente.


PERSONAGEM

Aqui são apresentadas opções de características mais específicas e profundas para detalhar o seu personagem.


De geradores de nomes para cada raça, masculinos e femininos, assim como histórico.


Todas as opções de geração de históricos aqui são muito legais.


Uma é o histórico por fluxograma: um fluxograma é apresentado com perguntas cujos  resultados no dado conduzem até a formação de seu histórico antes de se tornar aventureiro.


Olha esse resultado:

Meu personagem não foi órfão e não teve uma vida financeira difícil pois sua família era nobre, e fui preparado para ser um sábio arcano. 


Ou esse:

Não fui órfão e tive uma vida muito difícil financeiramente, e não me restou nada a não ser fugir para a grande capital do reino onde por sorte estudei e consegui me tornar sacerdote.


Outra geração de histórico, por flachback, faz com que ele inicie em branco e vá sendo gerado durante a aventura conforme os desafios vão parecendo.


EQUIPAMENTO

Aqui são apresentadas regras para custos triviais. Ao invés de ficar gerenciando tudo você usa essas regras para dar um pouco de imprevisibilidade aos gastos do personagem, além de mostrar a quantidade de dinheiro necessária para manter-se sem ser exaustivo. Temos regras que cobrem o que fazer com ouro para além de passar de nível.


Há também regras para aplicar o dinheiro. O personagem quer montar uma caravana e aproveitar os lucros, ou um taverna, enfim. Aqui estão as regras para isso, devidamente influenciadas pelos atributos INT, CAR e SAB.


Temos também as regras para erguer construções, contratação de mão de obra e construção e lutas de cerco e armas de cerco. Além de custos e estatísticas de transporte aquático.


CAMPANHA

Regras para reputação devido ao alto nível do personagem e a regra para o modo Legado, que merece destaque.


Este modo de jogo coloca, como já mencionado anterior, os jogadores como protagonistas do cenários, com seu pedaço de terra e força militar e política.


Segundo o livro esta deve ser uma decisão do grupo, e não de jogadores isolados. Mas não vejo motivo pelo qual os jogadores não possam misturar os dois modos de jogo, pois as regras dão suporte para isso. Eu deixaria na minha mesa. 


O modo Legado determina em que níveis os personagens começam a ter seguidores, quando podem ter construções, quando podem ter um herdeiro e quando adquirem um título definitivo de nobre.


Aqui joga-se o auge do personagem como governante, até sua morte natural (se ele sobreviver até lá), além de prever um herdeiro que seja o próximo personagem do jogador.


Segue-se então regras para viagem por hexe, apresentando o sistema de pontos, junto com regras para aventuras urbanas, transporte aquático, inanição e desidratação e perseguições.


COMBATE

Regras complementares e opcionais de situação de combates pouco usuais, mas que definitivamente podem incrementar seu jogo.


Regra de iniciativa individual, combate aquático e aéreo (o rasante do dragão!), naval, e o combate entre exércitos, que definitivamente merece destaque.


As regras de combate entre exércitos buscam solucionar 2 problemas:


Excessiva complexidade administrando o combate em massa, tornando o jogo um wargame, e a falta de protagonismo dos personagens principais.


Para solucionar o primeiro problema a regra é a seguinte: atribui-se um valor de dado para cada exército, que possui quantidade abstrata com diretrizes para que haja lastro de verossimilhança. Quem rolar o valor maior causa dano na outra unidade e diminui seu dado. Quando zerar o dado a unidade debanda. Cada unidade, e há uma lista delas como parâmetro para a criação de outras, possui características específicas.


Já a solução para o segundo problema é a chance de eventos do campo de batalha. Esses eventos cobrem situações comuns e cinematográficas onde os protagonistas devem agir. Caso eles sejam bem sucedidos, aquela batalha entre as unidades em questão é vencida pelo lado dos jogadores. Caso não consigam dar conta do problema surgido, a batalha é perdida. Definitivamente os jogadores serão importantes nessas batalhas. Além de ser um belo parâmetro para eventos específicos daquela sua batalha.


Alguns exemplos de eventos são: surgimento de um batalhão de elite, captura de um comandante importante e a neutralização de artilharias. Tudo isso amparado por regras leves de movimentação dos personagens.


O capítulo finaliza com uma tabela de críticos detalhados e uma relação de doenças.


MAGIA

O capítulo magia oferece regras mais detalhadas para a ampliação do grimório de um extenso tratado de itens mágicos, com tabelas e descrição de MUITOS deles.


MESTRANDO

Este capítulo inicia mostrando como mostrar e apresentando dicas de como introduzir novos jogadores.


DOMÍNIOS

Aqui estão regras muito legais de como administrar um domínio. Domínio é o pedaço de terra do seu personagem, o que ele pode fazer para construir, manter e fazer render nela!

Quantas famílias chegaram? Quantos soldados eu tenho? Quanto de riquezas produzimos? O que tivemos de prejuízos?


Tudo isso depende dos Testes de Governo e da Apuração Anual. Há regras, tabelas e ações possíveis para influenciar seu domínio, mas não se engane, não é para qualquer um. Personagens com baixo carisma (mod 0 ou menos) sofrerão bastante para manter um domínio sobre controle e funcionando.


Seu domínio pode estar Normal, tudo mais ou menos, Seguro, mais famílias chegam e mais dinheiro entra, Próspero, lucro de três anos em um! Com Instabilidade Social, as coisas estão ruins e saindo do controle e Convulsão Social, onde a vaca já foi pro brejo e você precisará apagar o incêndio social se quiser recuperar seu Domínio!


MESTRANDO O MODO LEGADO

Se ficássemos só administrando o domínio então o jogo deixaria de ser um RPG e se tornaria um boardgame sem tabuleiro, só anotações e regras :P


Para evitar isso temos aqui várias regras que mostram como o jogo continua quando se torna um governante. Para além de administrar o domínio há muito trabalho a fazer!


PONTOS DE VITÓRIA

Esta regra apresenta estruturas para aventuras que são medidas em pontos de vitória, para enquadrá-la no modo Legado e transformar depois em XP. Joga-se na tabela de aventuras do modo legado, ou crie uma, e tenha uma aventura digna de um Barão! Nada de ganhar XP sem fazer nada como no BECMI. 


TURNO DE LEGADO PARA DOMÍNIO

Aqui joga-se para ver o que aconteceu no domínio. Migração de Goblins, praga de ratos nos celeiros, um acadêmico monta uma escola, muita coisa pode ocorrer e influenciar o teste de governo.


TURNO DE LEGADO PARA MISSÕES

Ao estabelecer um domínio, você terá obrigações para com um senhor, um Rei, o que seja. Essas missões são os pedidos que ele faz a você, ela pode influenciar sua relação com ele.


TURNO DE LEGADO SOLITÁRIO

Às vezes um problema pode chegar até você quando você estiver desprevenido e sozinho, mesmo que seja um dono de terras, prepare-se para encontrar inimigos, aliados, conhecer terras hostis ou ser preso.


TURNO DE LEGADO PESSOAL

Um Barão precisa ter descendente! Para isso é preciso ter um cônjuge, cortejo e quem sabe um filho! Traições, nascimentos e mortes também fazem parte da vida.


Mais abaixo no livro você encontra regras para auxiliar a incrementar a mestragem de viagens, e a criação de cenários, com tabelas para criação de ambientes urbanos.


Também há um capítulo destinado a Cosmologia Planar. Aqui há uma criativa cosmologia cuja representação física é feita por cartas de baralho. Existe até, na parte de itens mágicos, este item, que proporciona a possibilidade de abrir portais para cada plano de cada carta.


Há um tipo de plano para cada carta de baralho. E é o baralho comum, desses que você tem em casa.


Os planos são: ordem, caos, neutralidade, elementais, energéticos, compostos, etéreos, material e quase elemental. Futuramente haverá um livro tratando exclusivamente deles. Até lá, temos uma prévia aqui.


Terminados os capítulos destinados ao mestre, temos regras para personagens em Funil, dando mais uma opção de jogo, seguido das regras atualizadas do Pocket Dragon, uma versão mais simples do OD para jogar com 2d6 apenas.


E por último temos as regras de jogo Solo, com uma criativa e muito boa regra de exploração de Dungeon sozinho.


Ao iniciar o jogo solo você sorteia três boatos compostos por três partes. Conforme avança e explora a masmorra, vão surgindo pistas que mostram quais desses trechos de cada boato são verdadeiros e quais são falsos. Ao resolver o enigma da masmorra encontramos a última sala, a do Chefe! Joguei algumas vezes e gostei muito. O sistema inclusive te dá regras simples para usar ajudantes e contratados de modo mais ágil, já que nos jogos solos geralmente é mais adequado um conjunto de regras simples e rápidas.


O livro termina com indicações das inspirações para o jogo. Outros RPGs, livros e filmes para também te inspirar. Além de um índice remissivo que remete não só ao LB2, mas também ao LB1, sendo fácil encontrar as regras de um ou de outro, já que eles são complementares em muitos aspectos.


CONCLUSÃO

O LB2 cumpre o que se propõe. Você terá regras para níveis mais altos de jogo com tudo o que ele deveria comportar. 


Há material aqui para anos de jogo, para uma experiência completa de um jogo clássicos de fantasia.


Você terá o mesmo tipo de material que encontra nos livros do mestre das edições avançadas de DnD, além do expert em diante do BECMI.


Percebe-se o cuidado e o capricho em termos de clareza textual, de diagramação e organização. 


Brilha sobretudo o capítulo de gestão de domínios e do modo Legado de jogo, assim como o de gestão de empreendimentos, que dão regras simples e claras para jogos que não vão apenas ficar em exploração de masmorras e exploração de cantos remotos do planeta, mas de tornar-se um nobre e marcar seu nome no mundo.













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