Análise Panorâmica: Old Dragon 2

Salve pessoal. 


Segue aqui uma análise que fiz assim que recebi os materiais do FC do OD (link da análise no reddit). Atualizei poucas coisas, e acho que ainda é válido como uma boa apresentação do sistema.


Old Dragon, o maior RPG OSR do Brasil, financiado ano passado em 48 minutos, e tendo alcançado diversas metas.



Foi lançado em sua primeira edição como uma tentativa dos criadores de ter a mesma experiência que tinham antes do monte de combos trazidos pela 3a.


Inspirados pela experiência do Basic Fantasy, os autores editaram e publicaram de forma independente um livro de 150 e tantas páginas, com quatro raças, quatro classes e ferramentas para jogar até o nível 20. Foi o primeiro RPG OSR do Brasil e possuía como principal características: jogada de proteção unificada, raças e classes separadas e especializações (explicaremos adiante) além parâmetros de números da 3a edição (embora o ad&d já possuía a possibilidade de um modificador de +6 de dano por pela habilidade Força!), como modificadores de atributo 17, +4 e classes de armaduras ascendente acima de 30 para os inimigos mais épicos.


Depois de 10 ou 12 anos, mudado o modo como se escrevem RPGs e detectado com o tempo certas coisas que poderiam ser melhoradas, foi anunciada a segunda edição deste querido RPG do Brasil, com uma comunidade ímpar na quantidade de conteúdos produzidos e colaboração entre seus membros.


A nova edição foi financiada com sucesso em menos de uma hora (48 minutos) em formato de crowdfunding, conseguindo o apoio de 1322 pessoas, em diversos formatos digitais e físicos, no FC e no Late Pledge. O Livro Básico é fornecido de modo free em formato pdf além do SRD também ser livre e fácil de consultar (<https://olddragon.com.br/livros/srd/>), e o livro físico em capa dura possui valor acessível, muito mais acessível que os livros básico do RPG original na atual edição. Na verdade muito mais acessível do que qualquer coisa relacionada a entretenimento.


Esta análise visa as características do livro básico (lLB1), gratuito em pdf, e alguns pontos do livro de regras expandidas (LB2) para trazer uma visão geral do sistema como concebido, e qual a experiência de jogo que ele visa proporcionar.


O livro básico (LB1) possui regras até o nível 10

O livro básico 2, Regras Expandidas possui regras do nível 11 ao 15, além de regras de domínio e batalhas de massa


OLD DRAGON UM RETROGOLEM

O Old Dragon não se propõe a ser um retroclone, mas uma amálgama das melhores opções já apresentadas por diversas edições do Rpg original até o advanced 2 em busca do melhor que se tem dessa experiência em um jogo.


Então o core do sistema segue este padrão d&d like (Ca, atribut, modificadores, jogadas de proteção etc.), e por isso vou falar o que ele é diferente. Começando pelo seu conceito único exclusivo e diferenciado: as Especializações.


ESPECIALIZAÇÕES

As especializações são arquétipos que representam conceitos de heróis diferentes das quatro básicas: guerreiro, ladrão, mago e clérigo, mas que se encaixam nelas. Um esboço delas podia ser encontrada como sub classes nas edições avançadas do DnS, mas Old Dragon estruturou esse modelo de uma maneira melhor. Bárbaros são guerreiros, ilusionistas são magos, e assassinos são ladrões. Uma especialização agiliza o jogo e torna sua aplicação mais fácil. Elas partilham com a classe base: os dados de vida, quantidade de magias por dia, número de jogada de proteção, e possui uma tabela de XP diferenciada, apresentada na tabela da classe base. Então ganha-se tempo e agilidade, além de ter suporte da classe básica para a criação de qualquer especialização, prática encorajada pelos autores e abraçada pela comunidade.

No livro básico temos os bárbaros e paladinos, como especializações de guerreiros. Acadêmico e Druida como especializações de clérigo; ilusionista e necromante como especializações de magos e bardos e rangers como especializações de ladrão.


As especializações podem ser escolhidas durante a criação do personagem e enquanto o personagem ainda está no primeiro nível.


Ficaram melhores do que a primeira versão do sistema, onde havia inspiração de ideias semelhantes na Enciclopédia de Regras e nas edições avançadas de DnD, e trazia a mesma questão de: em algum momento o clérigo deixa de ser clérigo e vira Druida por exemplo. Estranho. Só não mais estranho do que o Bardo da primeira versão Avançada do DnD.


RAÇA E CLASSE SEPARADAS, MAS COM AQUELA SAUDADE DA RAÇA COMO CLASSE

Além de todas essas opções, as especializações dão estrutura e liberdade o suficiente para que você crie suas próprias, e as que mais chamaram atenção desta segunda edição são as especializações que homenageiam as raças como classe da edições BX, BECMo e Ciclopédia. Essas especificações estão presentes no LB2.

Temos o anão aventureiro, uma especialização de guerreiro exclusiva para anões, halfling aventureiro, especialização de ladrão exclusiva para halflings e elfo aventureiro, especialização de mago exclusivo para elfos.


Cada uma dessas especializações representam, em sua homenagem, os exemplares mais típicos e destacados da sua classe, com poderes e habilidades que refletem um clássico ícone daquela classe. Quer raça como classe? Use-as. E o melhor, elas não excluem a utilização de outras especializações. Um grupo pode ter um elfo aventureiro, misto de guerreiro e mago, e um elfo guerreiro, cada um com seu foco. São muitas, boas e significativas opções de personagens.


GUERREIROS

Os guerreiros possuem dv d10, com um bônus de ataque de +1 a cada nível, até um máximo de +15 no nível 15, nível máximo do jogo. Além disso, ele possui as atrativas habilidades de aparar, onde é capaz de sacrificar um escudo ou arma para anular todo o dano de um ataque bem sucedido antes do dano ser rolado. Uma verdadeira máquina que bater, mas ainda mortal, como qualquer personagem da escola antiga.

CLÉRIGOS

Clérigos tiveram um grande melhoramento no funcionamento de suas habilidades. Possuidor de magias divinas, pode substituir qualquer magia previamente memorizada por Curar Ferimentos, e além disso aqui está a melhor versão de afastar mortos vivos que você vai ver:

Ao realizar a manobra de afastar mortos vivos, o clérigo força os mortos vivos a fazerem um teste de moral. O teste de moral, como o clássico, é feito em 2d6. Caso o morto vivo falhe e os resultados caiam em números iguais (1 e 1, 3 e 3, e etc) o morto vivo vira pó. Adeus tabelas. Segundo um dos criadores, isso além de agilizar o jogo possui probabilidades estranhamente coincidentes com a clássica tabela, sendo necessário apenas adaptar o valor de moral dos mortos vivos, o que foi feito no bestiário, o terceiro livro básico ou LB3.

DV d8.


MAGOS

Mago é a classe mais mal compreendida dos jogos OSR. Um canhão de vidro que depois de dar seu tiro torna-se um traste de 1d4 de vida. Para remediar isso os magos possuem mais magias iniciais, além disso possui as habilidades de Ler e Detectar Magias, no sendo mais magias, o que libera algumas magia memorizada para outras utilizações, tornando-o mais útil de um modo geral. DV d4.


HABILIDADES DE LADRÃO

Seguindo a premissa de aprimorar o que pode ser aprimorado, e ouvindo a comunidade, as habilidades de ladrão tiveram seus testes mudados para d6, além de que a progressão da evolução dessas habilidades serem customizáveis. O ladrão recebe 2 em cada uma das suas habilidades, +2 pontos, e + o modificador de destreza como pontos iniciais. Nos níveis 3, 6 e 10 (os níveis em que as classes aprimoram habilidades) ganha mais 2 pontos. O nível máximo de uma habilidade de ladrão é 5, e para ser bem sucedido num teste é necessário um número menor ou igual.


Ranger e bardos possuem habilidades diferentes, porém com o mesmo modo de funcionamento mecânico do ladrão já que são arquétipos que se encaixam sob o guarda chuva do ladrão. O DV de ladrões e suas especializações é d6.


JOGADAS DE PROTEÇÃO

As jogadas de proteção foram reunidas em 3, e seguem um número relacionado ao nível e classe. A este número base somamos os modificadores de Sabedoria ou Destreza ou Constituição e temos as três jogadas de proteção de seus respectivos atributos.


Para unificar os testes roll under, as jogadas de proteção seguem este modelo, e portanto esse valor aumenta ao longo dos níveis. Essa decisão foi tomada pelos retornos dados pela comunidade durante os plautestes. Todas as classes iniciam com o número base 5, e um teste bem sucedido é alcançado ao jogar um dado e conseguir um valor menor ou igual.


CLASSE DE ARMADURA

Classe de armaduras é ascendente, e ao invés de tabelas e thaco temos o belo BA. Diferente de alguns, para ser bem sucedido num ataque é preciso ter um resultado maior do que a CA. O empate é da defesa.


RAÇAS

As raças possuem um modelo semelhante à segunda edição avançada, nos padrões mais clássicos em seu conceito. Todas elas possuem algum benefício em uma das jogadas de proteção, além de outros benefícios clássicos, como anões acertarem mais fácil ogros e afins, elfos causarem mais dano com arco e halflings com armas de arremesso. Apesar disso não já requisitos para pertencer a nenhuma delas. Como humanos são a classe que possui menos benefícios, eles ganham um adicional de 10% de toda a XP (ideia que, senão me falha a memória, foi sugerida por mim :) não por que eu tenha boas ideias, mas pq adoro essa regra do Basic Fantasy.


APARÊNCIA, CARACTERÍSTICA E HISTÓRICO

O livro básico possui conteúdo sólido, não ficando só no básico da criação de personagens, raça, classe, equipamento, combate e magia. Há um capítulo dedicado a fornecer tabelas para enriquecer qualquer personagem, do mestre e dos jogadores. Essas opções são ainda mais enriquecidas com o livro básico 2, que apresenta mais opções de personalização, um histórico mais detalhado e uma excelente opção de histórico por flashback, onde descobrimos o histórico do personagem durante o jogo, ao mesmo tempo que preenchemos algumas habilidades do personagem, embora, como regra do LB2, seja opcional.


SISTEMA DE CARGA FUNCIONAL

O sistema de carga pretende manter a necessidade de administrar recursos, característico da escola velha, ao mesmo tempo que se faça isso de modo desejável e tão simples quanto possível.

O sistema de carga atribui um valor de carga a cada objeto que representa seu peso e a dificuldade de carregá-lo. Armas e armaduras, ocupam 1, 2 ou 3 de carga dependendo do peso / tamanho. Já os outros equipamentos ocupam 1 de carga por kilo. Moedas ocupam a cada 100 peças, 1 de carga. Um personagem que tenha uma mochila, acrescenta +5 a sua carga máxima. O índice máximo de carga de um personagem é o maior valor entre força e constituição. Simples e funcional, conseguiram.


INICIATIVA

Teste de sabedoria ou destreza. Quem passou age antes dos inimigos. Quem não passou, age depois. Pronto. =]

O LB2 possui outras regras de iniciativa, como a clássica iniciativa por arma, mas com a versão dos Aventureiros & Mercenários, cujo autor também é autor do Old Dragon. Opcional.

MOVIMENTAÇÃO EM HEXES (LB2)

O sistema apresenta uma versão simples ao invés dos cálculos de distância de hexes. Cada personagem possui um valor de movimento, geralmente 9. Esse valor pode diminuir devido a sobrecarga. Quando o sistema trata de escala de movimentação de hexes, considera que um hex de 6km custa x pontos de movimento. Cada personagem tem seus movimentos em pontos para viajar por dia. Terrenos mais difíceis custam uma quantidade maior de pontos de movimento. Assim, esqueça contar distâncias. Você tem 9 pontos de movimento para gastar, e nesta tabela estão os custos de movimento. O que você faz?


AJUSTES DE TESTES

Cansado de consultar qual o modificador de teste, se +1, +3, +2 dependendo de cada situação? Seus problemas acabaram.

Todos os testes possuem ajustes unificados. Os ajustes são: fácil  +2 nos testes, muito fácil +5, difícil -2, muito difícil -5. Uma vantagem anula uma desvantagem. Isso se aplica a combate, testes de atributo e jogadas de proteção.

Diretrizes simples para arbitrar a argumentação e desenvolvimento narrativo de uma tarefa que possua consequências significativas para o jogo.

Curiosamente não existe essa opção para habilidades de ladrão. A impressão é que a habilidade da classe é o padrão último, pelo qual medir quão bem sucedido um personagem de uma classe é naquela tarefa específica.


SEÇÃO DO MESTRE

Esta seção possui extenso e sólido material para o mestre conduzir seus jogos, especialmente útil a iniciantes e um excelente conteúdo para rever seus jogos com base no bom senso e na diversão. Aqui está de maneira clara o claro adágio de “mude as regras se isso for mais divertido para seu jogo”. Um gerador de dungeons e de aventuras que te fazem jogar facilmente mesmo sem preparação.

No LB2 há ouro, como regras para obtenção, administração de Domínios, o que a classes conseguem em níveis altos e etc.


ITENS MÁGICOS (LB2l

O LB1 possui instruções básicas acerta de itens mágicos, mas o guia completo está no LB2.

Não apenas os clássicos itens da escola velha, mas também diretrizes e tabelas para a geração de itens novos e únicos para surpreender aqueles jogadores que já leram tudo.


MONSTROS

O livro básico possui os mais icônicos monstros clássicos, além de um exclusivo e tradicional do sistema: o fungo pigmeu e seu cabelo, valiosa erva de fumo.


NOTAS DE DESIGN

Durante todo o livro há notas explicativas do por que as regras serem como são, como utilizá-las ou alterá-las para obter outro resultado ou adequar o jogo ao seu grupo. 


APÊNDICE

Aqui está outro momento de brilho do livro. Este índice remissivo, organizado por ordem alfabética, possui referência às regras dos dois livros, livro básico e o livro de regras expandidas. Então você pode pegar qualquer um dos livros para consulta que saberá onde encontrar o que precisa, mesmo que não esteja naquele livro.


COMPATIBILIDADE

O Old dragon é diretamente compatível com tudo o que foi publicado até a segunda edição avançada do jogo de rpg original. Parâmetros podem ser convertidos porém os quantitativos de poder são basicamente os mesmos.Os ajustes de atributos possuem um máximo de +3, o bônus de ataque possui um máximo, para jogadores, de +15, caso seja guerreiro. A classe de armadura das criaturas mais fortes chegam a 21. Você precisará converter o taco ou a CA fazendo uma subtração de 20, e guerreiros aqui são guerreiros de verdade, mais próximos da versão avançada do jogo de rpg original. Tendo isso em mente fica muito mais fácil converter e pegar aquela aventura clássica botar na mesa com esse sistema.


CONCLUSÃO

Por algum tempo o Old Dragon havia encerrado seus lançamentos. Muita coisa foi lançada e o público clamava pelo compêndio, um lendário livro nunca lançado que daria regras extras, a demanda por esse livro durou anos e anos, chegou a ser escrita e saiu como um documento lado B a ser baixado por aí. Porém, este adicional de regras demorou tanto que talvez tivesse perdido importância, uma vez que o jogo já te dava regras para jogar até o nível 20. Nesse meio tempo todo mundo já tinha se virado com suas regras da casa

A decisão de refazer o sistema e reescrever tudo com base nos retornos e dúvidas dos jogadores atualizou o modo como o sistema foi escrito. Vemos que é o mesmo sistema, mas atualizado e aperfeiçoado, e com a vantagem que as regras avançadas já foram lançadas juntos com o livro básico, não faltando com o consumidor em nenhum momento. Pretendo tocar em pontos dessas regras avançadas no futuro.

A principal virtude do sistema são: solidez e acessibilidade.

O pdf do old dragon sempre  foi de graça, se quisesse você comprava o livro físico. Este aliás, sempre muito acessível, mostrando um compromisso da editora em popularizar o hobby.

A qualidade física desta nova edição é impecável: ilustrações coloridas para as partes mais importantes, como capa, aberturas de capítulo, referências de raças e classes. Vale notar que a gráfica onde ele foi impresso é conhecida pela qualidade de seus produtos, sendo a única no Brasil autorizada a imprimir os livros do rpg original em sua quinta edição.

O Old dragon se propõe a te proporcionar uma experiência de rpg já consolidada por décadas de playtest, experiência essa que foi perdida a partir da 3a edição e nunca mais foi recuperada. Ele faz isso com sucesso, porém, sem ser um copia e cola de sistemas antigos, mas sim, a utilização e afirmação daquelas coisas que tem dado certo por tanto tempo, mas tirando aquilo que nunca funcionou (ladinagem em % por exemplo). As melhores coisas dessa experiência antiga de jogo foram preservadas. As piores, removidas. E tudo no jogo é modular, você pode mudar a regra de carga, magia, iniciativa sem quebrar.

Seu core possui playtest de mais de dez anos, e as alterações da versão mais recente passou por 2 anos de playtest com a comunidade.


O sistema melhorou, manteve suas virtudes: solidez e acessibilidade, e consegue com sucesso te dar a experiência da velha escola, sem filosofar sobre a natureza naturante da agência dialética da narrativa emergente do rpg OSR e te entregando, ao invés disso, diversão, exatamente como era antigamente.








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